Las tecnologías innovadoras del siglo XXI están redefiniendo nuestra interacción con el mundo, impactando cada faceta de la vida moderna. Entre ellas, la realidad virtual (RV) emerge como una herramienta con un potencial inmenso, no solo para el entretenimiento, sino también para la investigación científica y la salud pública. Los estudios iniciales ya revelan tanto los efectos beneficiosos de la inmersión en mundos virtuales como posibles impactos no deseados en nuestras funciones corporales. Este artículo explorará los hallazgos recientes más interesantes sobre el entrenamiento y el ejercicio en entornos virtuales, su influencia en las funciones cognitivas y funciones motoras, y su creciente relevancia como herramienta de evaluación y diagnóstico en la práctica médica y la investigación.

- VR: Más Allá del Entretenimiento
- Evaluación y Diagnóstico: Un Nuevo Enfoque
- VR como Herramienta Terapéutica y de Rehabilitación
- Entrenamiento Cognitivo y Motor en Mundos Virtuales
- El Impacto en Funciones Específicas: De la Memoria al Equilibrio
- Beneficios Clave del Entrenamiento con Realidad Virtual
- Consideraciones Importantes y Desafíos Actuales
- El Futuro de la VR en Neurociencia
- Conclusiones
VR: Más Allá del Entretenimiento
El internet global, conocido como el Internet de las Cosas (IoT), y las tecnologías de la información y comunicación (TIC) ya son omnipresentes en nuestras vidas. Dentro de este ecosistema digital, la Realidad Extendida (RX), que engloba la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA) y la realidad mixta (RM), juega un papel cada vez más crucial. Estas tecnologías, junto con otras innovaciones como la impresión 3D, la holografía, la inteligencia artificial, el aprendizaje automático y la robótica, están sentando las bases para la organización y el funcionamiento de las generaciones presentes y futuras. Su influencia se extiende a áreas tan diversas como la vida cotidiana, la cultura, los negocios, la educación, la ciencia y, de manera muy significativa, la medicina.
La neurociencia, que se centra en el estudio del sistema nervioso y el cerebro, su estructura y sus funciones, es un campo que se beneficia enormemente de estas innovaciones. Las TIC no solo se aplican en áreas como el deporte o la educación basándose en principios neurocientíficos, sino que las propias tecnologías innovadoras están impulsando nuevas direcciones de investigación en neurobiología, neurofisiología, neuropsicología, neuropsiquiatría, y hasta neurorehabilitación y neuroinformática. En este contexto, el uso de tecnologías innovadoras en la investigación cerebral, particularmente el impacto del entrenamiento virtual en la salud del cerebro y la aplicación de herramientas virtuales para evaluar y comprender el funcionamiento del sistema nervioso y otros sistemas corporales, se vuelve un tema de gran interés.
Uno de los principales beneficios de la RV es que proporciona un entorno inmersivo y más naturalista que puede aumentar la validez ecológica de las intervenciones o experimentos. Además, la implementación de la realidad virtual abre un amplio abanico de posibilidades para el desarrollo de la destreza, velocidad y precisión del movimiento. Parece que permite superar, especialmente para la formación práctica, algunas de las limitaciones de los ejercicios reales. Algunos estudios en mundos virtuales demuestran que estos entornos tienen un alto valor ecológico, así como alta sensibilidad y selectividad, por ejemplo, en el diagnóstico médico moderno. También son una gran esperanza para la (neuro)terapia virtual moderna, la neurorehabilitación y la prevención promotora de la salud en (neuro)geriatría.
Evaluación y Diagnóstico: Un Nuevo Enfoque
El desarrollo de las tecnologías TIC ha acelerado la creación de diversos sistemas informáticos que utilizan la realidad virtual. Estos sistemas permiten su uso tanto en centros especializados (educativos, deportivos, médicos) como en el hogar. La Sociedad Internacional de Rehabilitación Virtual (ISVR), fundada en 2009, no solo impulsa la investigación en (tele)rehabilitación virtual, sino que también fomenta el intercambio de información y la cooperación entre la comunidad médica y científica y especialistas de otros campos.
Actualmente, muchos estudios confirman la utilidad y validez ecológica de los entornos, situaciones o tareas virtuales, principalmente para evaluar procesos cognitivos como las funciones ejecutivas, la memoria, el análisis visoespacial y el funcionamiento diario. Por ejemplo, en el diagnóstico neuropsicológico de las funciones ejecutivas (FEs), a menudo se evalúa la flexibilidad cognitiva o la planificación, y en los procesos de memoria se examinan la memoria de trabajo, la memoria episódica y las habilidades de atención. La investigación de las FEs es crucial porque las disfunciones ejecutivas constituyen un problema de salud pública significativo. Su alto impacto en la vida cotidiana hace prioritario identificar estrategias tempranas para evaluar y rehabilitar, por ejemplo, trastornos cerebrales en un contexto del mundo real. Las limitaciones ecológicas de las pruebas neuropsicológicas tradicionales y algunas dificultades para realizar pruebas o entrenamientos en escenarios de la vida real han allanado el camino para el uso de herramientas basadas en realidad virtual para la evaluación y rehabilitación de las FEs. Las pruebas de RV a menudo se basan en tareas de la vida cotidiana, como el comportamiento en el aula, la cocina, el supermercado, el parque, la calle o al conducir, etc. La mayoría de estas pruebas están diseñadas para evaluar las FEs utilizando patrones de tareas reales.
La siguiente tabla resume algunos ejemplos de estudios y sus aplicaciones:
| Autores | Escenarios Virtuales, Tareas y Ejercicios | Propósitos Básicos de los Estudios |
|---|---|---|
| Buxbaum et al. 2012 | Virtual Reality Lateralized Attention Test (VRLAT) con navegación y nombramiento de objetos. | Diagnóstico y terapia/rehabilitación del síndrome de negligencia espacial unilateral (USN), demencia, envejecimiento. Medida sensible, válida y fiable. |
| Allain et al. 2014 | Non-immersive Virtual Coffee Task (NI-VCT) con máquina de café virtual. | Detección de déficits en la enfermedad de Alzheimer (EA). Refleja mejor los déficits de acción cotidiana que otras medidas. |
| Stryla y Banas 2015 | Programa de entrenamiento no inmersivo VR NEUROFORMA con captura de movimiento y biofeedback dinámico. | Análisis del impacto de la fisioterapia con RV en el rendimiento motor de la extremidad superior parética post-ictus. |
| Negut et al. 2017 | Virtual Classroom (VC) con y sin distractores. | Diagnóstico cognitivo de niños con trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH). Discrimina entre niños con TDAH y niños con desarrollo típico. |
| Aubin et al. 2018 | Virtual Action Planning-Supermarket (VAP-S) no inmersivo. | Evaluación del rendimiento en tareas de compra en entornos virtual y real. Diagnóstico cognitivo en deterioro cognitivo leve (MCI), esquizofrenia, post-ictus, enfermedad de Parkinson. |
| Zając-Lamparska et al. 2019 | Entrenamiento cognitivo basado en RV (GRADYS) con juego y controlador. | Evaluación de la eficacia del entrenamiento cognitivo basado en RV en relación con el envejecimiento cognitivo (sano y MCI). |
| Kourtesis et al. 2020, 2021 | Virtual Reality Everyday Assessment Lab (VR-EAL) inmersivo con situaciones de la vida real. | Evaluación de métodos inmersivos de RV según criterios NAN y AACN. Herramienta segura, fiable y ecológicamente válida para funciones cognitivas cotidianas. |
| Sokołowska 2021 | Ejercicios cognitivos y motores no inmersivos VR NEUROFORMA con plataforma. | Modelado de la lateralización funcional del cerebro en adultos sanos. Evaluación de asimetrías funcionales/posturales. |
| Brachman et al. 2021 | Entrenamiento de balance basado en exergaming no inmersivo (avatar) con plataforma de fuerza y sensor Kinect. | Evaluación de los efectos del entrenamiento de RV en el balance en mujeres mayores sanas. Mejora significativa en el límite de estabilidad. |
| Rutkowski et al. 2021 | Sistema comercial de RV inmersiva para músicos con juegos musicales. | Evaluación de los efectos positivos del entrenamiento de RV en la coordinación mano-ojo y tiempo de reacción en músicos jóvenes. |
| Msika et al. 2022 | Tarea REALSoCog no inmersiva (avatar) para navegar y juzgar situaciones sociales. | Evaluación de la cognición social integrativa en el envejecimiento normal. Medida de procesos socio-cognitivos (ToM, empatía). |
| Bendixen et al. 2023 | Efectos de la inmersión en RV en la estabilidad postural durante transiciones dinámicas. | Evaluación del impacto de perturbaciones sensoriales inesperadas en RV en la estabilidad postural. |
| De Lorenzis et al. 2023 | Modelado experimental para diferentes Sistemas de Entrenamiento de Realidad Virtual (VRTS) en (neuro)pedagogía. | Evaluación de los efectos del entrenamiento procedimental y rutas de aprendizaje (aprendizaje tradicional vs. aprender enseñando). |
Estos ejemplos demuestran la versatilidad de la RV en la evaluación de diversas funciones cognitivas y motoras en poblaciones sanas y pacientes con diversas condiciones neurológicas y psiquiátricas. La capacidad de simular tareas de la vida real con alta validez ecológica es una ventaja clave sobre las pruebas tradicionales.
VR como Herramienta Terapéutica y de Rehabilitación
Más allá del diagnóstico, los entornos de realidad virtual se perfilan como herramientas terapéuticas efectivas. Sistemas como el VR NEUROFORMA han mostrado efectos terapéuticos beneficiosos en pacientes post-ictus, mejorando el rendimiento motor de las extremidades afectadas. La naturaleza atractiva y motivadora de los entornos virtuales puede hacer que los programas de ejercicio y rehabilitación sean más amenos y consistentes para los pacientes.
El entrenamiento basado en RV también es prometedor para el envejecimiento. Estudios como el de Zając-Lamparska y colaboradores, utilizando el sistema GRADYS, han mostrado efectos positivos en el entrenamiento cognitivo de adultos mayores, con y sin deterioro cognitivo leve (MCI), observando mejoras en el procesamiento visoespacial, la memoria visual y la memoria de trabajo. El sistema GRADYS, con módulos de atención, memoria, lenguaje y procesamiento visoespacial, adapta la dificultad según el rendimiento del usuario, promoviendo el progreso.
El entrenamiento de balance basado en exergaming en RV, como el estudio de Brachman y colaboradores, también ha demostrado mejoras significativas en el equilibrio de mujeres mayores sanas. Estos programas combinan el ejercicio físico con elementos de juego, aumentando la motivación y el compromiso.
Entrenamiento Cognitivo y Motor en Mundos Virtuales
Las tecnologías de realidad virtual basadas en juegos ofrecen una forma atractiva de "juegos serios" (serious games) para el entrenamiento cognitivo y físico. La diferencia clave con los juegos convencionales es que la actividad del usuario está diseñada y adaptada a sus habilidades y necesidades individuales. El usuario y el terapeuta pueden controlar, modificar y seguir el progreso del entrenamiento. Estos sistemas a menudo incorporan bases de datos de tareas y ejercicios desarrollados en colaboración con especialistas, teniendo en cuenta hallazgos recientes en neurociencia, como la neuroplasticidad o el fenómeno de las neuronas espejo.
Los sistemas informáticos con entornos virtuales permiten graduar la dificultad y diferenciar las tareas, lo que facilita el uso de estrategias de aprendizaje cognitivo-motor. Se sugiere que estas tecnologías tienen ventajas sobre los modelos convencionales al implementar principios de aprendizaje motor y aplicar biofeedback sensorial. Por ejemplo, un ejercicio de sílabas en el sistema VR NEUROFORMA permite ajustar parámetros como el número de repeticiones, el nivel de dificultad y el rango de movimiento. La dificultad puede aumentar añadiendo elementos cognitivos y/o motores, modificando las condiciones del ejercicio o introduciendo distractores. La presencia de distractores es importante porque exige una mayor concentración en la tarea. Estudios han mostrado el impacto negativo de distractores visuales y auditivos en el rendimiento atencional en niños con TDAH o pacientes con negligencia espacial unilateral.
La realidad virtual permite modelar estudios sobre la asimetría cerebral funcional. Investigaciones en VR NEUROFORMA han demostrado que el entrenamiento cognitivo-motor con plataforma posturográfica es una herramienta sensible para reconocer asimetrías funcionales en sujetos sanos, no solo en casos de lateralización afectada.
El Impacto en Funciones Específicas: De la Memoria al Equilibrio
Las aplicaciones actuales de la RV indican un importante papel auxiliar en la mejora de diversas funciones motoras, tales como:
- Movilidad articular
- Fuerza y resistencia muscular
- Coordinación mano-ojo
- Sincronización y control del movimiento
- Velocidad de reacción
- Coordinación de movimientos opuestos
- Entrenamiento del equilibrio con distribución de carga
Además, entre las mejoras en las funciones cognitivas se encuentran:
- Asistencia efectiva para enfocar la atención
- Inhibición de reacciones reflejas
- Ejercicio de la memoria (trabajo, episódica, prospectiva)
- Mejora de la gestión del conocimiento
- Apoyo a la percepción visual y visoespacial
- Resolución de problemas
- Habilidades de cálculo y lectura
- Procesos de toma de decisiones
Estudios recientes, como el de Msika y colaboradores sobre la cognición social en el envejecimiento normal, utilizan tareas de RV para evaluar procesos socio-cognitivos que son difíciles de evaluar con pruebas tradicionales con la misma validez ecológica. La tarea REALSoCog, que simula situaciones sociales en una ciudad virtual, evalúa la capacidad de juicio moral y convencional, la empatía emocional y cognitiva (Teoría de la Mente), y la propensión a actuar de manera socialmente apropiada.
Otro ejemplo destacado es el Virtual Reality Everyday Assessment Lab (VR-EAL) inmersivo de Kourtesis y su equipo, que simula tareas de la vida real (como ir de compras o preparar algo) para evaluar la memoria prospectiva, la memoria episódica, las funciones ejecutivas y la atención selectiva visual, visoespacial y auditiva. Este sistema ha demostrado correlaciones significativas con pruebas tradicionales y cumple con criterios de seguridad y eficacia de organismos como la National Academy of Neuropsychology (NAN) y la American Academy of Clinical Neuropsychology (AACN).
Beneficios Clave del Entrenamiento con Realidad Virtual
Los datos obtenidos hasta la fecha sugieren múltiples beneficios de la RV en el ámbito de la neurociencia y la salud:
- Alta Validez Ecológica: La capacidad de simular situaciones del mundo real permite evaluar y entrenar funciones en contextos más naturales que las pruebas de lápiz y papel.
- Motivación y Compromiso: La naturaleza interactiva y a menudo lúdica de los entornos virtuales aumenta la motivación de los usuarios, lo cual es crucial para la adherencia a programas de rehabilitación o entrenamiento a largo plazo.
- Personalización: Los sistemas de RV permiten adaptar las tareas y la dificultad a las necesidades y capacidades individuales de cada usuario, optimizando el proceso de aprendizaje y rehabilitación.
- Biofeedback Dinámico: Muchos sistemas de RV proporcionan retroalimentación inmediata sobre el rendimiento, lo que ayuda a los usuarios a ajustar su comportamiento y mejorar sus habilidades motoras y cognitivas.
- Acceso Remoto: La posibilidad de realizar ejercicios y entrenamientos en el hogar, bajo supervisión y control remoto, es particularmente valiosa, especialmente en situaciones donde la movilidad o el acceso a centros especializados es limitado.
- Potencial de Simulación Ilimitado: La RV permite crear y modificar una vasta gama de escenarios y tareas, ofreciendo flexibilidad para abordar diferentes condiciones y objetivos terapéuticos.
- Evaluación Cuantitativa y Objetiva: Los sistemas de RV pueden recoger datos detallados y objetivos sobre el rendimiento del usuario, facilitando el seguimiento del progreso y la evaluación de la eficacia de las intervenciones.
La siguiente tabla resume las aplicaciones y equipamiento común en neurociencia clínica y básica:
| Aspectos Básicos | Ejemplos y Condiciones |
|---|---|
| Diagnóstico | Neurología, Neuropsicología, Neuropsiquiatría. |
| Terapia | Fisioterapia, Neuroterapia, Terapia de espejo. |
| Rehabilitación | Rehabilitación neurológica, neuropsicológica, postraumática, (neuro)rehabilitación de espejo. |
| Promoción de la salud y prevención de enfermedades | Entrenamiento cognitivo, motor, control de balance; apoyo al desarrollo de niños con discapacidades; cuidado geriátrico. |
| Tareas y ejercicios cognitivos | Atención, memoria, cálculo y lectura, resolución de problemas, uso del conocimiento, toma de decisiones, percepción visual, inhibición de reacciones reflejas. |
| Tareas y ejercicios motores | Coordinación visual-motora, sincronización y control del movimiento, coordinación bilateral, velocidad de reacción, fuerza y resistencia muscular, movilidad articular, entrenamiento de balance, distribución de carga. |
| Entornos de RV con distinto grado de inmersión | No inmersivo, realidad extendida, inmersión total. |
| Interfaces (uso de sentidos: vista, oído, voz, tacto) | Teclado, ratón, joystick, monitor, cámara (Kinect), gafas RV/RA/RM (HoloLens, Vive Pro Eye), HMDs (Oculus Rift, HTC Vive), dispositivos móviles (smartphone, tablet), consolas y controladores (Oculus Touch, Xbox Controller, Leap Motion, Dexmo), guantes, comandos de voz, sensores de reconocimiento facial, plataforma posturográfica o cinta de correr, CAVE (entorno virtual automático en cueva). |
| Usuarios | Poblaciones sanas y pacientes (niños, adultos, ancianos). |
| Actividades del usuario | De pie, sentado, acostado; movimiento libre; elección del rango de movimiento; como imagen espejo, avatar u otro objeto virtual. |
| Tipo de entrenamiento | Entrenamiento cognitivo, motor, cognitivo-motor (tarea única o dual) con biofeedback; entrenamiento multimodal. |
| Observación y/o registro de sesiones | Sistema óptico 3D para observación precisa; monitorización y control remoto; registro para análisis offline. |
| Condiciones adicionales | Ajuste de parámetros a necesidades individuales; informes de progreso; posibilidad de rehabilitación en casa; posible aparición de síntomas de cybersickness (principalmente en RV inmersiva y tras exposición prolongada). |
Consideraciones Importantes y Desafíos Actuales
A pesar de su creciente popularidad y sus prometedores beneficios, la realidad virtual no está exenta de desventajas y limitaciones, especialmente en lo que respecta a la salud del usuario. Uno de los problemas más relevantes es el fenómeno de la cybersickness (mareo virtual), que puede manifestarse como dolores de cabeza, náuseas, desorientación, malestar y visión borrosa. Estos síntomas, que varían entre individuos, pueden persistir durante horas o incluso días después de la exposición a entornos virtuales inmersivos. Aunque se cree que la cybersickness está relacionada con conflictos sensoriales (particularmente visuo-vestibulares), desajustes neuronales o inestabilidad postural, su mecanismo exacto aún se investiga activamente.
La siguiente tabla resume algunas limitaciones y desventajas de la RV:
| Desventajas | Descripción del Impacto de la RV en la Salud Humana |
|---|---|
| Dolores de cabeza | La sobreexposición puede llevar a dolores de cabeza, náuseas, mareos, malestar estomacal y visión borrosa. |
| Mareo por movimiento | Las distancias cercanas en RV pueden perturbar la relación entre la percepción visual y los procesos cerebrales, causando mareo. |
| Miopía | Los visores de RV están muy cerca de los ojos, causando tensión. El uso excesivo podría afectar el crecimiento ocular, llevando a la miopía. |
| Pérdida/deterioro auditivo | La sobreexposición a volumen alto a corta distancia puede tener efectos a largo plazo en la audición. |
| Delirios | La superposición de mundos virtual y real en el cerebro puede causar confusión y pérdida de contacto con la realidad. |
| Inestabilidad postural | La inestabilidad postural predice la susceptibilidad a la cybersickness en usuarios de HMDs. |
Aunque los entornos no inmersivos pueden reducir el riesgo de cybersickness, estudios recientes con RV inmersiva, como el VR-EAL, sugieren que el mareo puede mitigarse significativamente o evitarse con un diseño cuidadoso que cumpla criterios de seguridad y usabilidad. Sin embargo, la fatiga sigue siendo un síntoma común, especialmente después de sesiones prolongadas.
Otras limitaciones incluyen la falta de estandarización de los entornos virtuales, lo que dificulta la replicación de estudios y la comparación de resultados entre diferentes sistemas. La naturaleza predominantemente visual de muchas aplicaciones de RV limita su uso en pacientes con discapacidad visual o en personas mayores con déficits visuales significativos. Además, el éxito de la terapia con RV a menudo depende de un cierto nivel de funcionamiento cognitivo y motor, así como de la motivación del usuario para completar las tareas.
También existen preguntas abiertas relacionadas con la ética y la seguridad en los mundos virtuales, así como los costos asociados a las tecnologías más avanzadas. Aunque los precios están disminuyendo, los sistemas de vanguardia siguen siendo caros y a menudo solo están disponibles en centros especializados.
El Futuro de la VR en Neurociencia
A pesar de los desafíos, el potencial de la realidad virtual en la neurociencia básica y clínica es inmenso. La capacidad de simular un número ilimitado de situaciones, adaptadas individualmente, abre nuevas vías para la investigación, el diagnóstico y la rehabilitación. La investigación en curso sobre la interacción entre la RV y el cerebro, incluida la exploración de biomarcadores como el tamaño de la pupila para predecir la cybersickness, es crucial para optimizar el diseño y la aplicación de estas tecnologías.
La rápida evolución de las TIC, incluyendo la perspectiva del metaverso, plantea nuevas oportunidades y desafíos. El metaverso, concebido como la próxima generación de internet donde los mundos físico y digital se fusionan, podría ofrecer entornos aún más inmersivos y complejos para la evaluación y el entrenamiento. Sin embargo, esto también requerirá protocolos de ciberseguridad robustos y una comprensión más profunda de su impacto a largo plazo en la salud cerebral.
Los estudios de modelado en individuos sanos son fundamentales para establecer la seguridad y eficacia de los sistemas de RV antes de su aplicación generalizada, especialmente en poblaciones de pacientes. La validación y estandarización de los entornos y tareas virtuales son pasos necesarios para integrar plenamente la realidad virtual en la práctica clínica y la investigación neurocientífica.
Preguntas Frecuentes
¿Qué es la realidad virtual (RV)?
La realidad virtual es una tecnología que crea entornos simulados por ordenador con los que el usuario puede interactuar, a menudo utilizando equipos especiales como visores (HMDs) para una experiencia inmersiva.
¿Cómo afecta la RV al cerebro?
La RV afecta al cerebro al estimular los sentidos (principalmente la vista, el oído y a veces el tacto) para crear una sensación de presencia en el entorno virtual. Esto puede influir en las funciones cognitivas (atención, memoria, funciones ejecutivas) y funciones motoras (equilibrio, coordinación, velocidad de reacción) a través de mecanismos como la neuroplasticidad y el biofeedback.
¿Es segura la RV para el cerebro?
Los estudios indican que la RV puede ser segura si se utiliza siguiendo las recomendaciones y protocolos adecuados. Sin embargo, puede causar efectos secundarios temporales como la cybersickness (mareo virtual) en algunas personas. La investigación sobre la seguridad a largo plazo aún está en curso.
¿Para qué trastornos puede ser útil la RV?
La RV está siendo investigada y utilizada para el diagnóstico y rehabilitación de diversos trastornos neurológicos y psiquiátricos, incluyendo ictus, enfermedad de Alzheimer, Parkinson, TDAH, esquizofrenia, trastornos de ansiedad y trastornos postraumáticos, así como para apoyar el envejecimiento saludable.
¿Es la RV mejor que los métodos tradicionales de rehabilitación?
Actualmente, la evidencia sugiere que la RV es una herramienta muy prometedora y un valioso complemento a las terapias tradicionales. Ofrece ventajas en términos de motivación, personalización y validez ecológica, pero la investigación aún compara su eficacia a largo plazo frente a los métodos convencionales.
¿Qué es la cybersickness?
La cybersickness es un tipo de mareo o malestar que algunas personas experimentan durante o después del uso de la realidad virtual, con síntomas como náuseas, dolores de cabeza, mareos y desorientación.
Conclusiones
Este artículo ha presentado hallazgos interesantes sobre el impacto de las tareas y el entrenamiento virtual en las funciones cognitivas y funciones motoras. A pesar de la falta de estándares plenamente validados, los datos actuales de la neurociencia básica y clínica, la práctica médica y otras ciencias indican la utilidad y objetividad de la RV para evaluar cuantitativamente un amplio espectro de funciones cognitivas, (neuro)fisiológicas y otras funciones corporales. La investigación sobre el impacto de los ejercicios cognitivos y motores virtuales en la salud cerebral ha demostrado que los entornos virtuales son atractivos, estimulan el desarrollo, son prometedores, motivadores, fáciles de individualizar y controlar, y relativamente seguros para la reconstrucción/remodelación de las funciones motoras y funciones cognitivas en trastornos cerebrales. Son muy efectivos para apoyar la integración de estas funciones en ejercicios/entrenamientos de doble tarea. Conceptos como el metaverso nos llevan a considerar las prácticas actuales y las áreas futuras de investigación. La perspectiva futura es apasionante, pero aún no se conoce completamente el impacto a largo plazo del ejercicio y la permanencia en mundos digitales en las funciones cognitivas y la salud del cerebro. Esto requiere investigación interdisciplinaria continua y profunda en neurociencia básica, clínica, digital y otros campos del conocimiento.
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